/Devlog#8 - Finally, there's an end


Hey all,

Esta semana, la actualización trae cosas interesantes que además son necesarias para la existencia del juego mismo, ya que al fin se posee una especie de 'final'.

Modos nuevos y fin del juego

Dos "nuevos modos" de juego acompañan esta actualización, donde uno de estos entrega un final a la partida, de esta forma, el jugador puede encontrar la satisfacción de ver la pantalla de créditos. Mediante el botón play se entrará al modo "historia" del juego, que básicamente consiste en progresar a través de los niveles completando cierta cantidad de puntaje dependiendo del nivel (detalles con respecto al puntaje requerido en Changelog).

El otro modo de juego simplemente se trata de un "modo libre", que tal como dice su nombre, se podrá jugar un nivel a elección del jugador el tiempo que estime conveniente. Para acceder a jugar con este modo, se puede mediante el menú level select.

Nueva mecánica y dos nuevos elementos

Partiendo por lo más simple, el primer elemento añadido se trata de un simple charge area, pero que es cuadrado (Square Charge area). Es útil, ya que posee su propio sprite, de esta forma, no hay que utilizar el charge area clásico (que es un rectángulo) y deformarlo, manteniendo la estética. Se utilizará principalmente en zonas que sean estrechas y generalmente a los costados del mapa.

El segundo elemento (y que es la base de la nueva mecánica) se trata de Trigger, que tal cual su nombre indica, consiste en un trigger que al activarse, se gatilla la nueva mecánica de la que hablaremos a continuación. Es invisible y generalmente se ubicará en zonas estrechas o entre murallas, en la próxima actualización contará con indicadores (tipo flecha) para que se sepa exactamente dónde se ubican (aunque intuitivamente se podría pensar "si paso por este sector" más que "si atravieso esto").

Por último, la nueva mecánica (denominada momentáneamente como Object Spawn) consiste en hacer aparecer objetos, que podrían ser cualquiera de los elementos existentes en el juego, ya sea un flipper (o dos), bumpers o charge areas. La forma en que esto funciona es que la activar un Trigger, los objetos serán spawneados. Por el momento, no hay nada que indique dónde aparecerá un objeto y de cual se trata (sorpresaaa), pero en el futuro existirá la señalética pertinente (o la forma de indicar).

Nuevo nivel 

Finalmente, terminaremos de enunciar las cosas nuevas con el nivel más ambicioso de nuestro juego, level_05. Es significativamente más estético y posee un mejor diseño, ya que permite implementar todos los elementos y mecánicas del juego (incluidos los añadidos en esta actualización), además tiene cierto "objetivo" de facto, que es escapar por el sector superior derecho (ya que el denominar zonas de ganar o perder aún es un tema pendiente).

Ya que la nueva mecánica y los nuevos elementos están implementados en este mapa, se adjuntan imágenes para explicar mejor el funcionamiento.



Discusión e ideas

Esta actualización añadió cosas que en general deben ser pulidas, ya sea porque sean poco intuitivas o por el hecho de ser nuevas, sin embargo, creemos que completando las tareas pendientes de actualizaciones anteriores es posible lograr mejoras sin haber tocado nada de lo nuevo. Asimismo, es necesario recordar que implementaciones anteriores REQUIEREN ser de cierto modo arregladas y también elementos fundamentales/mecánicas del juego (la píldora/el peso/el impulso) es probable que necesiten una revisión. Como idea principal, creemos que es altamente probable que el impulso deje de estar ligado al peso, de esta forma, el peso vuelva a tener el protagonismo que nunca debió perder y el impulso transformarse en una especie de llamada de auxilio cuando el peso se descontrole. Esto lo lograríamos asignándole una tecla específica al impulso. Por otro lado, esto necesariamente implica cambios a la barra de impulso (HUD), por lo que probablemente termine mutando a una 'barra de peso' y QUIZÁS se pueda ligar (el peso) a una mecánica en la que pensamos desde un principio.

Sobre el tema de "el fin del juego", posiblemente el progreso de niveles mediante score termine siendo un modo de juego mas no el principal. Estamos pensando en que incluso fuera uno de los requerimientos a completar para 'desbloquear' la salida del nivel y progresar al siguiente (para que se hagan una idea, mi mente lo asocia mucho al gameplay de Human: Fall Flat).

Lo que se viene

Como mencionamos anteriormente, tenemos muchas tareas pendientes de actualizaciones anteriores y la idea es hacerlas. Ahora, siendo más realistas, es posible que no estén (la mayoría) en la próxima entrega, sino en la subsiguiente. Esto debido a que probablemente le demos enfoque a arreglar cosas (se viene QoL update ?) y mejorar la página (esta semana sí o sí). Ya para concretar ideas, le daremos prioridad a lo siguiente: señaléticas, transiciones y menú de settings.

Qué pasa con el tutorial? Bueno, aún no decidimos la forma de implementar un tutorial. Esto debido a que preferiríamos que fuera lo más gráfico posible, pero esto a nuestro juicio se trata de una tarea más ardua. Por ello, y debido a que las mecánicas, elementos y niveles no están zanjados del todo, probablemente quede para el final (pero sí o sí estará en el juego terminado).

Otra cosa muy importante, es que todavía nuestra píldora cae hasta el infinito y esa no es la idea, por lo que esto (el arreglo) debe estar disponible a la brevedad. Eso si, la idea de caer al infinito personalmente me agrada (lol), pero como 'animación final' (quizás ponerle una cámara lenta para que de esa impresión). 


v.080  - Changelog

  • Se ha añadido un nuevo nivel, level_05.
    • Posee una nueva mecánica de spawn de objetos, nombre provisorio: Object Spawn  (nombre provisorio).
    • Notoriamente más desarrollado que los niveles previos.
    • Tiene cierto progreso interno, donde utilizando la mecánica de Object Spawn, se puede progresar de modo más fácil.
    • Para activar los objetos ocultos, mediante Object Spawn, se debe activar un nuevo elemento, Trigger.
    • Posiblemente último nivel.
  • Se ha añadido una nueva mecánica al juego, Object Spawn.
    • Consiste en atravesar ciertos elementos (Triggers), que producirán que nuevos elementos (flippers, bumpers, etc.) aparezcan en el nivel correspondiente.
    • Presente únicamente en level_05 (por el momento).
  • Se han añadido dos nuevos elementos, Square Charge Area (SCA) y Triggers.
    • SCA: Versión cuadrada de un Charge area, con su propio sprite.
      • Su utilidad radica en que, si bien funcionalmente es idéntico al clásico Charge area, su naturaleza cuadrada lo hace ideal para espacios más estrechos manteniendo estética.
      • Presente únicamente en level_05 (por el momento).
    • Triggers: Elementos invisibles que, al ser atravesados, activan la mecánica de Object Spawn.
      • Cada trigger está vinculado a una instancia de Object Spawn.
      • Ubicados generalmente en espacios que aparentan ser "pasillos" o entre murallas.
      • Presente únicamente en level_05 (por el momento).
  • Se ha añadido cierto progreso al juego, que implica "dos modos distintos".
    • Botón Play (desde el menú): Ahora al entrar a jugar mediante Play, se entra al modo "historia", donde según se vaya alcanzando cierta puntuación, se va avanzando hasta llegar a la pantalla de créditos (el final).
      • Objetivos para completar cada nivel:
        • Level_01: Puntuación superior a 600 -> avanza a level_02.
        • Level_02: Puntuación superior a 1300 -> avanza a level_04.
        • Level_04: Puntuación superior a 2100 -> avanza a level_05.
        • Level_05: Puntuación superior a 2900 -> avanza a credits (victoria).
      • OJO: Reiniciar durante este modo provocará que todo el score alcanzado se reinicie, pero manteniendo el nivel, es decir, si al estar en level_04 con un score igual a 1900 se reinicia la partida, se mantiene el nivel, pero el score vuelve a 0, teniendo que recolectar 2100 de puntuación vs a la requerida al progresar mediante el nivel anterior (800 de puntuación).
    • Botón Level Select: Modo Libre.
      • Similar al funcionamiento previo, no hay límite de score/tiempo y se puede jugar ilimitadamente.
      • Al volver al menú principal / reiniciar, el progreso de score se pierde.
  • Arreglos menores.

Files

080.exe 42 MB
Oct 24, 2022

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