/Devlog#7 - Popurrí de píldoras orgullosas (Big update)


Hey all,

Lo prometido es deuda, y por ello, hemos venido a cumplir. En esta oportunidad traemos la mayor actualización de nuestro juego, en cuanto a contenido, líneas de código y tiempo. 

Nueva mecánica y nuevo sistema de puntuación

Así es, una nueva mecánica. Pero la naturaleza de la misma está ligada a las dos implementadas anteriormente (peso e impulso). Esto debido a que se concibe como una forma de limitar el poder de los impulsos, ya que anteriormente era posible levitar infinitamente, lo que iba totalmente en contra de nuestra visión del juego (por el momento). Las cargas,  son un elemento que es un requisito para producir un impulso, se obtienen atravesando un área/zona de carga (una especie de rectángulo con muchas píldoras amarillas) y cada vez que se gatilla un impulso, una carga es utilizada. Se representan con una etiqueta en el HUD.

Si bien el sistema de puntuación no es a priori el objetivo principal del juego, todo buen pinball debe poseer uno. Es un sistema básico, donde por cada choque con bumpers, se obtiene cierta cantidad de puntaje, por el momento, el bumper azul (redondo) otorga 100 puntos y el bumper triangular otorga 50 puntos. Al momento del impacto, los bumpers se iluminarán y otorgarán el puntaje respectivo.

Charge area y Triangle bumper

Los nuevos elementos visuales del juego se tratan de Charge Area y Triangle Bumper, el primero consiste en un área 2D ligado a la mecánica de las cargas, que se ubicará en lugares estratégicos del mapa, de forma que sea posible superar el nivel. 


El segundo, se trata del mítico bumper con forma triangular que está presente en la mayoría de tableros, su misión en nuestro juego es aportar muchos rebotes y darle más dinámica al mismo, a diferencia de los bumpers azules o redondos, este tipo de bumper usualmente se encontrará en los alrededores de los flippers y de cierto modo dan forma a las áreas deslizantes por las que nuestra píldora se desplazará. Por el momento, solo se cuentan con ellos en Level_04, así que para probarlo, Select Level -> Level 04.


Nuevo nivel y nueva cámara

Habemus nuevo nivel y con ello también hay nueva cámara. A diferencia de los niveles previos, este nivel está pensado para que tenga un objetivo, si bien no está implementado aún, la idea del nivel consiste en escalar todo hacia arriba, con la ayuda de los impulsos, para luego descender por una caída libre a la derecha del mapa, de esta forma, encontrar en el final la entrada a un nuevo nivel o la salida del nivel actual (aún nada claro) y además posee una zona típica donde si caes pierdes, bajo los flippers. Aunque es bastante difícil caer debido a la presencia de un Charge area en la entrada de esta zona, es posible caer en desgracia y pasar la eternidad confinado. 

Debido a que el nivel es considerablemente más grande que los niveles que habían hasta el momento, se ha cambiado la cámara, de forma que esté centrada en la píldora. De esta forma, la píldora está lista para embarcarse y lanzarse a la aventura ! (cambia el género del juego!?!? :o).

Cambios

Con la actualización hubieron cambios, sutiles, pero dignos de ser mencionados, como por ejemplo, la barra de impulso (HUD) ahora posee un sprite adecuado para representar el nivel de peso y de esta forma sea más claro el momento en que se dará el impulso. Además se ha ajustado su funcionamiento de forma que sea consistente con la nueva mecánica de cargas. 


Otro cambio (nerf) relevante es que las mecánicas de peso e impulso fueron ajustadas para no romper el juego (lol), su poder anterior era demasiado y constantemente rompía el juego. Ahora, son más dóciles y se portan bien con el resto del juego :D.

Por último, cambios menores que se han detallado en el Changelog.

Discusión

Si bien esta actualización está muy cargada de contenido, solo es el comienzo y de hecho, en término de ideas, de cierta forma se han pulidos las que ya estaban implementadas, sin embargo, cosas como el sistema de cargas y score, han abierto el horizonte hacia lo que en un principio fue una de nuestras más fuertes, pero que por complejidad decidimos dejarla de lado. Se trata justamente de la inspiración principal de hacer un pinball innovador, hacer un pinball roguelite. Si bien los juegos roguelite suelen tener una cantidad de contenido y complejidad mucho más elevada a lo que es un juego arcade como un pinball tradicional, nos enfocaríamos en el aspecto de progresar a medida que avanza el tiempo, ya sea con mejoras o cierto grado de 'checkpoint' en el juego, básicamente no empezar desde cero, lo que es radicalmente opuesto a la idea de un juego arcade. Sin embargo, esto solo es una posibilidad, quizás solo nos enfocaríamos en cosas como mejorar la cantidad máxima de cargas o la cantidad de puntaje que otorgan los bumpers. Es una idea ambiciosa, pero seguiremos con la filosofía de hacer lo alcanzable primero y luego veremos que tan factible es hacer cosas más complejas, por el momento solo queda como idea.

Sobre lo implementado en esta actualización, todo está sujeto a cambios (Esto incluye tile set, sprites, música, etc.) y es muy probable que cambien :) por lo que pueden esperar con ansias la próxima actualización, podría hasta ser un rework completo del juego (joke).

Proximamente...

Todo lo que ha quedado pendiente de devlogs anteriores:

  • Tutorial: Es probable que a la brevedad se agregue un tutorial o un How to Play, ya que las mecánicas pueden ser un poco enredadas si no se sabe nada.
  • Settings: Cada uno tiene sus propios gustos y por lo tanto se debiera tener la libertad de elegir las preferencias de cada uno, al fin bajar el volumen de la música (o incluso subirlo, quien sabe) o alternar con los modos de ventana, etc. Todo lo que generalmente posee un buen menú de ajustes/opciones.
  • Bumpers/Obstáculos: Aún falta agregar nuevos obstáculos y que no solamente sean para rebotar en ellos, podrían ser de todo tipo.
  • Background: Agregar un background para que no se vea tan feo el fondo del juego.
  • Soporte para mando.
  • Arreglar la página del juego, sobretodo la principal, para que quede más bonita y posea información útil.
  • Señaléticas: Similar a lo que es Charge area, pero que su único objetivo sea dar pistas de puntos objetivos en el mapa o hacia dónde deberías dirigirte.
  • Level_03: Secreto de estado por el momento.
  • Efectos de sonido: Algo relevante que hemos dejado de lado.
  • Agregar transiciones entre escenas de modo que se vea más estético.
  • Y por supuesto, agregar las condiciones de ganar y perder en un nivel, que es fundamental.

Todo lo anterior es altamente probable que se encuentre en la próximo devlog, mientras tanto, seguiremos trabajando en idear e implementar nuevas funcionalidades al juego. Por último, es probable que el título sea confuso, pero tiene su sentido. 


v.070 - Changelog

  • Se ha añadido una nueva mecánica: Cargas. 
    • Cargas máximas: 3.
    • Cargas iniciales: 0.
    • Para utilizar el impulso, ahora se necesitan cargas.
  • Se han añadido un nuevo objeto: Charge area.
    • Necesario para obtener cargas.
    • Cada vez que la píldora atraviesa el área/zona, obtiene una carga.
  • Se ha añadido un nuevo tipo de bumper: Triangle bumper.
    • Consiste en un bumper triangular que se ubica cerca de la zona de los flippers.
    • Al chocar, produce un impulso en la píldora.
  • Se ha añadido un nuevo sistema de puntuación: Score.
    • Se obtiene puntaje al rebotar contra bumpers.
    • Bumper azul (redondo): +100 puntaje.
    • Bumper triangular: +50 puntaje.
  • Se ha añadido un nuevo nivel: Level_04.
    • Disponible a través del menú Select Level. Como novedad, posee bumpers triangulares.
    • Dimensiones: Significativamente más grande que los niveles previos (level 01, level 02) y tiene cierto 'objetivo'.
    • Tile set el mismo de siempre (por ahora) y posee una nueva pista de música.
  • Se han añadidos dos nuevos elementos al HUD, que representan cargas y score.
  • Se han añadido luces a los elementos que otorgan puntaje.
  • Se han hecho cambios a las barras de impulso (elemento del HUD), ahora poseen un nuevo sprite que grafica de mejor manera el nivel de peso de la píldora, se esta forma es más intuitivo cuando será posible aplicar el impulso.
  • Se han hecho cambios a las mecánicas de peso e impulso, de modo que sean más consistentes (y no rompan el juego).
  • Se ha cambiado la cámara del juego, ahora sigue a la píldora (antes era fija).
  • Se ha cambiado la resolución del juego, de modo que mantenga el aspecto al maximizar la ventana.

Files

070.exe 41 MB
Oct 16, 2022

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