/Devlog#6 - It ain't much, but it's honest work


Hey all,

La actualización de esta semana prometía mucho contenido, sin embargo, no se pudo realizar. Esperamos que la próxima entrega sea más próspera que la actual y el semestre tenga más piedad con el equipo de desarrollo.

Sobre los cambios

Si bien la cantidad de contenido nuevo es menor, sí hubieron cambios sustanciales en las mecánicas del juego. Pasamos de utilizar un modelo aparentemente continuo, donde para cambiar el peso se debía mantener apretada alguna de las teclas asignadas una cantidad de tiempo considerable para lograr el cambio de peso (y por extensión gatillar el impulso), a utilizar un modelo aparentemente discreto, donde cada vez que se presiona una de las teclas designadas el cambio es sustancial y basta con un número reducido de esto para lograr el peso máximo y el consiguiente impulso. Para ilustrar de forma más intuitiva se ha agregado un elemento al HUD que representa el cambio de forma gráfica (antes se tenía que calcular mentalmente), de esta forma saber en que instancia se activará el impulso (sobre el elemento anteriormente mencionado se hablará en el siguiente item). Nuevamente, no es la versión definitiva de la mecánica, pero creemos que nos acercamos a nuestra visión sobre la misma y falta por ser pulida.

Cosas nuevas

Como novedades, se incluye el antes mencionado elemento del HUD, que hemos denominado 'Barras de impulso', que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. ¿En qué consiste? Básicamente se trata de dos "barras" (por el momento son cuadrados con cara de godot XD) que representan cada una a un lado de la píldora, donde 'Left' señala el peso del lado izquierdo o color rojo de la píldora y 'Right' señala el peso del lado derecho o color blanco de la píldora. Por el momento (y debido a la forma en que hemos implementado la mecánica), ambas barras parten en el nivel 1 de 5 posibles, donde el nivel 5 corresponde al peso máximo y da paso al impulso. 


Barras de impulso

Barra Left (Nivel 1) - Barra Right (Nivel 4)

En la imagen anterior, supongamos apretamos la tecla D que aumenta el peso en el lado derecho, entonces se activa el impulso y la barra Right vuelve al nivel 1. Es probable que noten que si aumenta una barra, la otra disminuye, esto efectivamente representa la mecánica detrás del peso, donde para no tener peso 'infinito' (por el momento) y que la píldora quede trabada/rompa el juego, el peso no cambia más allá de 5 veces la escala inicial del mismo ni disminuye más allá de la inicial (por el momento). Nuevamente, no es la versión final y tenemos muchos planes con las barras :-).

También traemos un nuevo menú, Credits, que tal como su nombre dice, trae la información de quienes hemos obtenido la música, la fuente y el tilemap usados en el juego. De esta forma, retribuir a los creadores (Muchas gracias! :D). Con la tecla ESC dentro del menú, es posible volver al menú principal.

Lo que se viene en el futuro

Básicamente lo presente en el devlog anterior, demasiadas cosas quedaron pendientes e intentaremos concretarlas. Mientras tanto, seguiremos ideando para hacer más entretenido el juego (y quizás la página del juego :o).

v.060 - Changelog

  • Se ha añadido un nuevo menú, Credits.
    • Presionar ESC para volver al menú principal.
  • Se ha añadido un nuevo elemento en el HUD: Barras de impulso.
    • Left: Barra que representa el impulso del lado izquierdo de la píldora (Rojo).
    • Right: Barra que representa el impulso del lazo derecho de la píldora (Blanco).
    • Sprite cara de Godot (provisional).
  • Se ha modificado el sistema de peso e impulso. Ahora la mecánica es de forma discreta (antes era continua):
  • De esta forma, se puede calcular de forma más fácil el momento del impulso y dar un mejor control al peso.
  • Arreglado aspecto del juego (faltaban algunos píxeles de pantalla). 

Files

060.exe 40 MB
Oct 10, 2022

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